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バスケットボール用語集 このページではバスケットボールを理解し、楽しむための用語をリストアップしています。

あ行

アウト・オブ・バウンズ
ボールがコート外に出た状態を指すが、いくつかの状況がある。ボールのみがエンドラインやサイドライン上、またはコート外に落ちた場合、バックボード裏や柱に当たった時、またはボールを保持した選手がラインを踏んだまたは踏み越えた場合、コート外にいる選手がボールに触れた場合など。
アンスポーツマンライク・ファウル
蹴ったり殴ったり、はたきつけたりなどハード・ファウルを意図的に行うこと。2回犯すと退場。

インサイド
ペイントエリアを指すことが多い。フープ付近。
インターセプト
相手のドリブル、パスを妨害して、奪うこと(参照:スティール
イリーガル・スクリーン
動きながらスクリーンをかけたり、相手がよけられないほど距離を詰めたりすると、不当なスクリーンとみなされ、パーソナル・ファウルをコールされる。
イリーガル・ユース・オブ・ハンズ
掴む、はたくなど、手を不当に使って相手のムーブを妨害する行為。

ウイング
中、高などではよく「45度」と称されるエリア。フリースローラインの延長上と3Pラインがクロスする辺り。

エルボー
フリースローラインの端周辺エリア。エンドラインから17フィートなので、別名「ショート17」。

オーバータイム
延長戦のこと。レギュレーション(第4クオーターまで)終了時に同点だった場合、5分間の延長戦となる。それでも同点だった場合、更なる5分、セカンドOT、サードOT、と進んでいく。

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か行

5秒ルール
スローイン、フリースローなど停止状態からプレイ再開までの状況で、5秒を超えると反則となる。
また、相手ディフェンスに1m以内の近距離でガードされている場合に、パスもドリブルも出来ずに5秒以上経過した場合も同バイオレーション。
ゴール・テンディング
シュートしたボールが、アーチの頂点から後半の放物線下降状態にあるときに、ボールに触れるとこのバイオレーションとみなされる。

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さ行

3秒ルール
制限区域であるゴール下台形内に、3秒以上とどまるとバイオレーション。両足ともが完全に出ていなければならない。

ショット・クロック
攻撃側が1ポゼッションにつきボールを保持できる24秒。この時間内にシュートを打ち、少なくともフープに当たらないと、相手に攻撃権が移る。
ジャンプボール
コート上のサークル内で、審判がトスアップしたボールをジャンプして空中で取り合うこと。試合開始時はセンターサークル。国やリーグ、年代によってルールの違いはあるが、主なものでは、第2、3、4クオーター開始時はスローイン、オーバータイム開始時には再びセンターサークルにてジャンプボールになる。ヘルドボールの状況では、最寄りのサークル(フリースロー・サークルを含む)で行う。

スローイン
ストップしたゲームを再開するのに、コート外からコート上の選手にボールを投げ入れること
スローインライン
チャージドタイムアウトを取ったチームが、再開時にスローインを行うライン。フロントコート側のスローインラインから行える。
スティール
ディフェンス側がオフェンス側のボールを奪うこと

選手交代
制限回数はない。試合中の選手の故障、退場などでも交代を要求できる。

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た行

ターンオーバー
スティールやインターセプト、また自チーム選手のミスやバイオレーションにより、ボールの保持を失い、攻撃権が相手チームに移ること。
ダブルドリブル
一度ドリブルを止めたあとに、再びドリブルをついてしまうこと。または、両手でドリブルするのも、このバイオレーションにあたる。
ダブルファウル
両チームの選手が、同時にパーソナル・ファウルを犯すこと。両者にファウルがコールされる。

チャージド・タイムアウト
試合中に取ることのできる作戦タイム。プロ、アマ、学生、国、リーグなどによって非常に違いの大きいルールだが、現日本の高校生大会などでは、前半2回、後半に3回、60秒間ずつ要求することができる(NBAなどでは20秒間のタイムアウトもある)。延長では、各ピリオドで1回ずつ。
チャージング
オフェンシブ・ファウル。攻撃側の選手が、既にポジションを占めているディフェンス選手にぶつかるとコールされる。

ディスクォリファイング・ファウル
明らかに故意的に、相手にとって危険な身体接触妨害を行うこと。即座に退場、失格となる。また、コーチやベンチ選手などがコート外でテクニカル・ファウルを重ねた場合にも、同ファウルがコールされることもある。
ティップオフ
試合開始、開始時間を意味するが、本来は試合開始時に行うジャンプボールから由来した。
テクニカル・ファウル
スポーツマンシップ、フェアプレー・スピリットに沿わない言動、行為に課せられる。審判判定に対する抗議や、感情的になってボールを蹴ったり備品にあたったりする行為なども同ファウルとみなされる。また、選手やコーチなどチーム人員だけでなく、卑劣な野次などを発した観客にも課される。

トラベリング
3歩以上歩いたときに課されるバイオレーション。ドリブルしていないときの3歩目、またはピボットの軸足が動いてしまったときなども、3歩目とみなされる。

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な行

24秒ショットクロック・ヴァイオレーション
ボールを保持した瞬間から24秒以内にシュートを放ったが、エアボールとなった場合、また24秒以内にシュートを打てなかった場合などに適用される、オフェンス側のバイオレーション。相手ボールとなる。
また、フロントコートにてディフェンス側のパーソナル・ファウル、バイオレーションが起こって自チームのスローインとなった場合、残り14秒以上であればそこから継続、13秒以下なら14秒まで戻す。

ノーチャージ・セミサークル
相手チームのゴール下、半円のエリア。ディフェンスがこのエリアにいた場合、オフェンス側からの身体接触があっても、チャージングは課されない。

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は行

パーソナル・ファウル
身体接触によって起こる、個々の選手ごとのファウル。
バイオレーション
ファウル以外の、記録されない反則。3秒、8秒、24秒などのタイム制限違反、トラベリングやダブルドリブルなど。
バスケット・インターフェア
相手シュートのボールがリング上にある間に、ネット、バックボード、リングなどに触れると、シュートの妨害行為とみなされる。ネット下からボール自体に触ることも、このバイオレーションになる。(参照:ゴール・テンディング
8秒バイオレーション
攻撃側は、バックコートから8秒以内にフロントコートへボールを運んでいなければ、このバイオレーション適用となる。相手ボールとなる。
バックコートバイオレーション
攻撃側が一度フロントコートに入ってから、ドリブルやパス、または連携ミスなどにより、再びボールがバックコートに戻ってしまった場合に取られるバイオレーション。

ファウルアウト
パーソナル・ファウルの合計が制限数を超えると、退場となる。日本国内の大会、またFIBAでは5回で退場。NBAでは6回など、リーグによって数の違いがある。
フィールドゴール
フリースロー以外のショット。3Pも含まれる。
プッシング
ディフェンスがオフェンス選手を押すファウル。
フリースロー
相手チームのファウルなど、バイオレーションに対して与えられるショット。場合によって、1本、2本、3本と3種類のケースがある。フリースローラインからディフェンスされること無しで打つことができ、1本につき1点。
ブロッキング
ディフェンスがオフェンスの進路を身体接触で妨害するファウル。ボールを持っているいないに関わらずコールされる。
ブロックショット
シュートを弾いて止めること。

ペイントエリア
バスケット周辺に区切られている台形か長方形エリアのこと。違う色に塗られているため、この呼称がついた。制限区域。
ベースライン
コートの両端の横ライン。フープの下にある。=エンドライン

ホールディング
相手をつかんだり、押さえつけたりして妨害するファウル。意図的に行われることも多く、見た目にも判断しやすい。
ボールライン
ボールを保持している選手の位置に、ベースラインと平行に想定される仮想線。ディフェンス陣形の指示など、戦略説明時に使われることが多い用語。

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ら行

リバウンド
シュートをして入らず、リングやバックボードなどに当たって落ちてくるボールを取ること。ディフェンス側としては攻撃権を味方に移すために必須、オフェンス側がつかめば2連続で攻撃権を得られるなど、リバウンドを制することは強いバスケットボールのために非常に重要。

ルーズボール
試合中のボールムーブの中で、両チームのどの選手もボールを保持していない状態のとき。

レーン
フリースローラインからベースラインまでのエリア。=ペイントエリア

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あ行

アーチ
シュート時のボールの軌道。
アーリー・オフェンス
トランジション時、相手のディフェンスが整いきってない間に攻める攻撃。コーチによって解釈の違いが見られるが、多くは3メン以下のアウトナンバー時は速攻、4メン以上になるとアーリー・オフェンスと呼ぶ。(参照:セカンド・ブレイク
アイカット(Iカット)
パスのもらい方の1つ。フープのほうへ一度動き、またまっすぐに元の位置へ戻ってボールを受ける。軌跡がアルファベットのI字と同じであることからこの呼称がついた。
アイソレーション
オフェンス側の4人がウィークサイドに寄って、ボールを保持している1人に十分なスペースを空け、マッチアップしているガード1 on 1をやらせること。卓越したアタッカー、ペネトレイターがいるチームでは良く使われる。
アウトサイド・スクリーン
スクリーンのユーザーが、スクリーナーの外側をすり抜けることによって完成するスクリーンプレイ。(参照:インサイド・スクリーン
アウトサイド・フット・ターン
オフェンス・フットワークの一種。曲がりたい方向の反対側を軸足とし、かかとの回転によって方向を変える。
アウトレット・パス
トランジション時に、最初に味方に出すパスのこと。
アウトナンバー
オフェンス側の選手のほうが、ディフェンス陣より人数が多い場面のこと。
アシスト
得点に直接結びついたパス。スコアに記録される。
アリウープ
空中でパスを受け取り、滞空したままシュートすること。ダンクシュートとなることも多く、バスケの中で最も華やかで豪快なプレイの1つ。Alley(裏)からhoop(フープ)を狙う、から由来している。
アンダーハンドパス
パスの一種、下からボールを出すパス。

インサイドアウト
ポストプレイを狙うビッグマンにまずボールを入れ、ディフェンスがそのビッグマンに寄ったらそこからアウトサイドのオープンマンにパスを出し、ジャンプシュートを打たせる戦術。
インサイドチェンジドリブル
方向を変えると見せかけてのドリブルチェンジ。
インサイドアウト・ドリブル
クロスオーバーと見せかけて、ボールを持ち替えずに手首を返すことでガードを交わしていく技。
インサイド・スクリーン
ボールを持っていない選手が、カッターよりもインサイドにセットするスクリーンのこと。ボール保持者は、その外側を通過してプレイ。オンボール・スクリーンの1つ。
インサイド・フット
フープから近いほうの足。内側の足。

ウィークサイド
ミドルラインで半分に仕切ると、ボールのない側。
ゴールラインをはさんで、エンドラインかサイドライン側。
ゴールラインをはさんで、ディフェンスがオーバーシフトした逆側。
個人では、ディフェンダーの前足側。(参照:ストロングサイド
ウィーブ
ドリブル・スクリーンを連続して行うこと。
ウインドミル
ダンクの一種。風車のように腕を1回転振り回し、叩き込むことから、風車=英語でwindmill、の名前がついた。

エアボール
バックボード、リング、ネットなどどこにも当たらず空を切ったシュート。
エクスプロージョン
スクリーンを使ったコンビプレー。スクリーナーの脇をすり抜けると見せかけて、スクリーナーのいない方向へドライブしてシュートする。
エルカット(Lカット)
パスのもらい方の1つ。90度に動く軌跡がアルファベットの「L」に似ていることから、その名前がついた。

オーバーシフト
ボールマン対応のディフェンスがゴールラインからわざとずれて、ボールマンを片サイドに追い込む戦略のこと。
オーバーヘッドパス
頭上から両手で投げるパス。
オーバーロード
オフェンスをアウトナンバーで配置すること。主にゾーンD対応で、ボールサイド側に4人の選手を集め数的優位を作る。
オープン・スタンス
ボールマンと自分のマークマン両者が視界に入りカバー可能になるよう、体を開いて守るディフェンス・スタンス。(参照:クローズド・スタンス
オールコートプレス
オフェンス側のバックコートから、フルコートで強いプレッシャーをかけていくプレス・ディフェンス。

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か行

カール・カット
スクリーナーのボールサイド側を回り込んでカットすること。
カットアウト
フープ周辺から外側へ向かってカットすること。
カットイン
フープ周辺へ向かって内側へカットしていくこと

ギブ・アンド・ゴー
パス&ランとも言う。パスしながらカッティング、リターンパスをもらうオフェンス。
ギャロップ
大きな歩幅でスキップし、両足で着地するステップ。ドライブの最後に使って、オフェンスを抜き去る。両足着地でない場合は1,2ステップも許されるケースがあるが、その際の1歩目はカウントされないためゼロ・ステップと呼ばれる。

クローズアウト
ボールマンとの距離を詰めるディフェンスの動き。詰めずにオープンで打たれることは避けたいが、詰めすぎると抜かれるため要注意。
クローズアップ・シュート
セットシュートをランニング・シュートとして打つこと
クローズド・スタンス
自身のマークマンの方向へ体を向け、ボールマンも視野に捉えておくディフェンス体勢。片手はパスコースにハンズアップ。(参照:オープン・スタンス
クロスオーバー
体の前でドリブルを交差させ、左右に切り替えること
クロスオーバー・ステップ
軸足の前に足を交差させて踏み出すステップ
クロス・スクリーン
レーンを横切ってかけるスクリーン。
クロス・ステップ
ディフェンス・ステップの1つで、足を交差させながら移動する。

コースト・トゥ・コースト
コートの端からもう一方の端まで。ディフェンス・リバウンドを取ったプレーヤーが、そのままドリブルでオールコートを運び、シュートすること。
コンボガード
PGとSGの両方をプレイできるガード。司令塔としてのゲームメイク能力と、ドライブやジャンパーでの得点能力を兼ね備えている必要がある。

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さ行

サッグ
ディフェンダーがボールの移動に伴い、自身のマークマンから離れてヘルプポジションを取ること

シール
相手に密着して動きを封じること。オフェンスがポストアップするときなど。
シェル・ディフェンス
インサイドで貝殻のように固いディフェンス、という意味。ヘルプに行きやすいよう、3線のディフェンスがミドルライン上に位置する。
シャット・ザ・ゲート
ドライブしてくるオフェンスの進路をふさぐこと。
シャッフル・オフェンス
攻めるサイドをチェンジしていくオフェンス。コンビネーションプレイ。
ウイング―トップ―逆サイド―ハイポスト、ウイングからゴールカット。
シャトルラン
バスケのダッシュ・ドリルで代表的なもの。コートのクオーター往復、ハーフ往復、3クオーター、オールコートと繰り返すスタイルが浸透している。
ジャブステップ
1 on 1において、ディフェンダーの反応を見るために、リードフットを使って小刻みに踏むステップ。
ジャンプシュート
ジャンプの頂点でリリースするシュート。ミドルレンジ~ロングレンジがある。
ジャンプ・ストップ
空中でボールをキャッチ、両足同時に着地してストップすること。
シュート・セレクション
状況により、どんなシュートを打つか、打たないかを見極めること。良いシュートセレクションが得点につながる。
シュート・ファウル
シュートしようとしている選手に対してのファウル。フリースロー2投、または3Pシュートに対してのファウルには3投が与えられる。
シュートレンジ
無理なく決められるシュート範囲のこと
ショウディフェンス
スクリーンに対処するコンビネーション・ディフェンス。ボールマンのディフェンスにスクリーンがかけられた場合、ディフェンスがスイッチするふりをしてボールマンをけん制、マークマンを呼び戻す。
ショルダーパス
速攻時などに使う、長距離を片手で投げるパス

スイッチ
マークマンを交換すること。
スキップパス
隣のプレーヤーを飛ばし、その向こうのプレーヤーにパスすること
スクリーン
ピックともいう。味方プレーヤーのマークマン近くまで寄って壁を作り、その味方がマークマンを振り切るのを助けるプレイ。バスケットボールのオフェンスでは代表的な戦略の1つ。壁となるスクリーナーは、スクリーンが解けるまで動いてはならず、動くとムービング・スクリーンのバイオレーションを取られる。(参照:ピック
スクリーナー
壁(スクリーン)を作ってチャンスメーカーとなること。(参照:ユーザー
スタッタ―ステップ
左右の足をバタバタと小刻みに踏みかえるステップ。
スティック
ドリブルをつき終わって止まったボールマンにプレッシャーをかけたり、ポストマンをダブルチームで囲んでプレイさせないようにする、タイト・ディフェンスのこと。
ステップイン
ディフェンスをかわして、フリーフットをフープに向かって踏み込むこと。
ストーリング
勝っているチームが、リードを守るためショット・クロックをいっぱいに使って時間稼ぎをすること
ストライド・ストップ
パッサーとは逆側の足から1,2ストップでゴールに向いてボールをもらうこと。
ストロングサイド
ミドルラインをはさんで、ボールがある側のこと。
ゴールラインをはさんで、ミドルライン側。
ゴールラインをはさんで、ディフェンスがオーバーシフトした側
個人では、ディフェンスの後ろ足側。(参照:ウィークサイド
スライド・ステップ
足を交差せずにスライドさせながら行う横ステップ。
360ダンク
空中で360スピンしてから叩き込むダンク。

セカンド・ブレイク
ファストブレイク後、得点までの間に展開してくるオフェンス。ディフェンスの準備が整っていない間に遂行する。狭義では=アーリー・オフェンス。

ゾーン・ディフェンス
人に張り付くマンツーマンに対して、担当地域を守るディフェンス形式。

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た行

ダンクシュート
ボールを手から離さず、ネットに直接叩き込むシュート。豪快で華やかなので、観衆が沸くプレイ。

トマホーク
空中でボールを一度頭の後ろにクラッチしてから叩き込むダンク。
トラップディフェンス
用意しておいた罠(=トラップ)へオフェンスを追い込み、ミスを誘おうとするディフェンス。コーナーへ複数で追い詰め、身動きできなくする光景が代表的。
トランジション
ディフェンスからオフェンス、またはその逆と、攻撃権が切り替わるときのこと。トランジション・オフェンスとは、この切り替わり時を利用し、ディフェンスが戻り切る前に速いペースで走って畳みかけるオフェンス。トランジション・ゲームとは、攻撃権が目まぐるしく変わる、アップテンポ展開の試合のこと。
ドリブル・スクリーン
ドリブルしているボールマンがスクリーナーとなること。
トリプル・スレット
シュート、パス、ドリブルの、どれにでも移れる構えのこと。ディフェンスとしては的を絞れないので、3つの脅威(=スレット)という名前がついた。

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な行

ノールック・パス
相手ではなく違う方向を見ながら出すパス。

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は行

バックコート
自チームがディフェンスを行う側のコート半分。または、PGとSG、ガード陣の総称。(参照:フロントコート
バックターンドリブル
ドリブルを背面に回し、バックターンをしながら行うドリブル。
バックドア
ディフェンスの裏、後方をついてゴールカットすること。同様のラインを突いて出すパスは=バックドア・パス

ピック
スクリーンのこと。味方プレーヤーのマークマン近くまで寄って壁を作り、その味方がマークマンを振り切るのを助けるプレイ。バスケットボールのオフェンスでは代表的な戦略の1つ。壁となるスクリーナーは、このピックが解けるまで動いてはならず、動くとムービング・ピックのバイオレーションを取られる。(参照:スクリーン
ピック&ロール
スクリーンを使ったコンビ・プレイ。スクリーン中にディフェンスがスイッチしてきたら、スクリーナーがフープに向かってロール(ターン)し、ボールを受け取ってシュート。
ビハインドチェンジ
体の後方を回してドリブルする側をチェンジすること。
ビハインドパス
体後方から出すパス。
ピボット
ボールマンが、片足を軸足として、もう一方の足を動かし、方向をチェンジすること。軸足が動いてしまうとトラベリング。

ファスト・ブレイク
速攻のこと。トランジション後に、オールコートですぐに展開する速い攻撃。相手ディフェンスが整う前に、走って攻め切る。
Vカット
パスをもらう動きの1つ。鋭角に動いて、アルファベットのVのような軌道で戻りながらパスを受け取るカット。
フォロースルー
シュートをリリースしたあとの手の動き、軌跡。
フックシュート
フープ下、近辺で、片手で放つシュート。ディフェンダーを、体とヘルプハンドでブロックしながら、腕をフック状に丸くしならせて打つため、身長の高い、ビッグマンが主に使用する。
フレアカット
ボールを持っていないプレーヤーが、ボールから遠ざかりながらオープンスペースへカット、ボールを受ける。
フローター・シュート
フープから離れたところから、アンダーハンドで放つ。カバーしているディフェンスをかわす軌道を持たせるため、ふわっと浮かせるようにリリースする、高度なシュート。小さい選手が自分より大きいディフェンダーを出し抜くのに有効。スクープ(すくう)ショットともいう。
フロントコート
自チームが得点するフープがある側のコート反面。または、SF, PF, Cの3人の総称。(参照:バックコート
フロント・チェンジ
クロスオーバー・ドリブルのこと。体の前を交差させてドリブル側をチェンジする。

ぺネトレイト
ドライブ。フープに向かってドリブルで切り込んでいくこと。
ヘルプ・サイド
ウィークサイド。ミドルラインをはさんでボールのない側。

ボースハンドダンク
両手で叩き込むダンク。
ポストプレイ
フープを背にしてボールをもらおうとするプレイ。ビッグマンが多用する。
ポンプフェイク
シュート時に、井戸のポンプのように体を上下させてディフェンスのタイミングを外すフェイク。ブロックショットを避ける効果もある。

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ま行

マッチアップ
マンツーマン・ディフェンスで、それぞれが担当する選手、または相対するプレーヤーの組み合わせ自体。
マッチアップ・ゾーン
ゾーンとマンツーマン、両方の長所を取り入れたコンビネーション・ディフェンス。ボールマンに対しては常にマンツーマンになるよう、ゾーン陣形をオフェンスの陣形に合わせて変化させていく。

ミスマッチ
マッチアップする両選手の身長差が大きい場合。

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や行

ユーザー
スクリーンプレイにおける、スクリーンを利用するプレーヤーのこと。壁を利用してカットしていくことから、カッターともいう。(参照:スクリーナー

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ら行

リバースダンク
フープに背を向け、後ろ向きに叩き込むダンク。

レイアップ・シュート
ランニングシュートの1つ。エンドラインに近いほうの手で、手の平を上に向けて、リングにボールを置いてくるようなイメージでシュートする。
レイバック・シュート
一度フープを通過した後に、エンドライン側の手で放つリバースシュート。
レッグスルー・ドリブル
両足の間にボールをバウンドさせて通し、ドリブル・ハンドをチェンジする。

ローテーション
味方の移動によって空いたスペースを埋めるように、順次カバーしていく。ディフェンス時。
ローポスト
フープに近いエリア、ベースライン近辺、3秒制限区域のすぐ外あたりで行うポストプレイ。
ロッカーモーション
前後もしくは左右に体を揺らして行うフェイク。速いドリブルからいったん足を止めると見せかけて体を揺さぶり、ディフェンダーが間合いを詰めてきたところを抜き去る。

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わ行

ワンハンドダンク
片手で叩き込むダンク。

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ファウル

パーソナル・ファウル

プッシング
ディフェンスがオフェンス選手を押すファウル。
ブロッキング
ディフェンスがオフェンスの進路を身体接触で妨害するファウル。ボールを持っているいないに関わらずコールされる。
チャージング
オフェンシブ・ファウル。攻撃側の選手が、既にポジションを占めているディフェンス選手にぶつかるとコールされる。
ホールディング
相手をつかんだり、押さえつけたりして妨害するファウル。意図的に行われることも多く、見た目にも判断しやすい。
イリーガル・ユース・オブ・ハンズ
掴む、はたくなど、手を不当に使って相手のムーブを妨害する行為。
イリーガル・スクリーン
動きながらスクリーンをかけたり、相手がよけられないほど距離を詰めたりすると、不当なスクリーンとみなされ、パーソナル・ファウルをコールされる。
ダブルファウル
両チームの選手が、同時にパーソナル・ファウルを犯すこと。両者にファウルがコールされる。

テクニカル・ファウル

アンスポーツマンライク・ファウル
蹴ったり殴ったり、はたきつけたりなどハード・ファウルを意図的に行うこと。2回犯すと退場。
ディスクオリファイング・ファウル
明らかに故意的に、相手にとって危険な身体接触妨害を行うこと。即座に退場、失格となる。また、コーチやベンチ選手などがコート外でテクニカル・ファウルを重ねた場合にも、同ファウルがコールされることもある。

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ダンクの種類

ワンハンド
片手で叩き込むダンク。
ボースハンド
両手で叩き込むダンク。
トマホーク
空中でボールを一度頭の後ろにクラッチしてから叩き込むダンク。
ウインドミル
ダンクの一種。風車のように腕を1回転振り回し、叩き込むことから、風車=英語でwindmill、の名前がついた。
リバース
フープに背を向け、後ろ向きに叩き込むダンク。
360
空中で360スピンしてから叩き込むダンク。

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シュートの種類

レイアップシュート
ランニングシュートの1つ。エンドラインに近いほうの手で、手の平を上に向けて、リングにボールを置いてくるようなイメージでシュートする。
レイバックシュート
一度フープを通過した後に、エンドライン側の手で放つリバースシュート。
ジャンプシュート
ジャンプの頂点でリリースするシュート。ミドルレンジ~ロングレンジがある。
フックシュート
フープ下、近辺で、片手で放つシュート。ディフェンダーを、体とヘルプハンドでブロックしながら、腕をフック状に丸くしならせて打つため、身長の高い、ビッグマンが主に使用する。
フローターシュート
フープから離れたところから、アンダーハンドで放つ。カバーしているディフェンスをかわす軌道を持たせるため、ふわっと浮かせるようにリリースする、高度なシュート。小さい選手が自分より大きいディフェンダーを出し抜くのに有効。スクープ(すくう)ショットともいう。
ダンクシュート
ボールを手から離さず、ネットに直接叩き込むシュート。豪快で華やかなので、観衆が沸くプレイ

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フォーメーション:カット

Iカット
パスのもらい方の1つ。フープのほうへ一度動き、またまっすぐに元の位置へ戻ってボールを受ける。軌跡がアルファベットのI字と同じであることからこの呼称がついた。
Lカット
パスのもらい方の1つ。90度に動く軌跡がアルファベットの「L」に似ていることから、その名前がついた。
Vカット
パスをもらう動きの1つ。鋭角に動いて、アルファベットのVのような軌道で戻りながらパスを受け取るカット。
フレアカット
ボールを持っていないプレーヤーが、ボールから遠ざかりながらオープンスペースへカット、ボールを受ける。

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スクリーン

アウトサイド・スクリーン
スクリーンのユーザーが、スクリーナーの外側をすり抜けることによって完成するスクリーンプレイ。(参照:インサイド・スクリーン
インサイド・スクリーン
ボールを持っていない選手が、カッターよりもインサイドにセットするスクリーンのこと。ボール保持者は、その外側を通過してプレイ。オンボール・スクリーンの1つ。
ドリブル・スクリーン
ドリブルしているボールマンがスクリーナーとなること。
クロス・スクリーン
レーンを横切ってかけるスクリーン。

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